Shei e Isra (Llama Dice).

Shei e Isra me reciben en su casa de Valdemoro. Un lugar sencillo para una pareja joven que se ha hecho un nombre a base de mucho trabajo y muchas horas de sueño perdidas por el camino.

A los dos minutos me están ofreciendo un café. Su gato me mira como a un intruso, pero ya me siento como en casa. Por eso cuando nos sentamos para la entrevista y observo la estantería de juegos ya estoy en disposición de entender que las dos personas que tengo delante son tremendamente humildes, pero que tienen muchas cosas que contar.

Solo queda activar la grabadora, sentarme y escuchar a estos dos maestros de los juegos de mesa.

 

¿Cuánto dinero tenéis? [Siempre dicen que es bueno una pregunta tonta para romper el hielo. Hace efecto (un poco).]

Shei: Bueno, en realidad, no mucho…veremos ahora que llega la declaración de la renta.

 

¿Shei e Isra, o Isra y Shei?

Shei: Casi siempre Isra y Shei.

Isra: Aunque sí que es verdad que en los últimos juegos lo hemos cambiado a Shei e Isra, porque había un momento que solo me preguntaban a mí. Son juegos hechos por dos. Al 50%.

 

¿Creéis que es un tema machista…?

Shei: Yo quiero pensar que es más lo que llaman el «mal del co-creador». Siempre parece que hay un autor principal y uno de prestado.

Isra: Quizá yo soy más visible, porque me meto más en redes, hago más el tonto. Pero cuando hay dos nombres en la caja, hay dos creadores.

 

¿Cómo os conocisteis?

Shei: Por Tuenti. [Lo dice con ligera vergüenza].

Isra: En realidad teníamos una amiga en común. Me sonaba su cara de algo.

Shei: Pero fue por Tuenti…

Isra: Sí, sí. “Le eche la caña” un año y hasta más tarde no surgió la magia.

 

¿Y supongo que hacer juegos no fue lo primero que se os pasó por la cabeza? Porque no os dedicáis a esto de diseñar juegos, por lo menos a tiempo completo.

Isra: Digamos que es un “hobby complicado”. [Se queda pensando unos segundos] Mira, es un buen titular.

 

Sois ingenieros a efectos reales. ¿Ahora mismo ejercéis de ello?

Isra: Yo sí, soy ingeniero telemático.

Shei: Yo no. Soy auxiliar administrativa, pero he hecho de todo.

Seres de luz. Los mires por donde los mires.

 

¿Cómo se inicio el idilio con el juego?

Shei: Él era jugador de Magic.

Isra: Con ocho años…

Shei: Yo lo clásico, juegos de cartas tradicionales, ajedrez, damas. Mis hermanos jugaban, pero yo no podía jugar con ellos. Siempre tuve las ganas de jugar, pero no tuve la suerte de tener con quién jugar.

Fue ya estando juntos, pero a los cinco años…

Isra: Cuatro.

Shei: La misma amiga común, el novio… nos metió en el mundillo.

Isra: Fuimos a su casa y tenía muchos juegos. Un montón de cajas de colorines. Y sacó Dominion. A mí, como jugador de Magic, me voló la cabeza. Nunca había jugado a algo así.

 

¿Es un juego de deckbuilding, no?

Shei: Sí, digamos que es el deckbuilder original.

Isra: La mayoría de los que han venido después han tomado mecánicas de Dominion.

Shei: El primer juego que tuvimos en casa fue un Dominion que le regalé en su cumpleaños. Y a partir de ese verano ya empezó todo…

Al margen de la entrevista me comentan (como si fuese un gran secreto), que nunca han jugada a Catán y que esperarán a Julio de 2023 (diez años desde que empezaron a diseñar) para jugar su primera partida.

 

¿Cuándo surge la idea de “oye, pues igual podemos hacer algo de esto”?

Isra: La culpa la tengo yo. Siempre me ha gustado complicarme la vida. Estuve en la organización que montaba la Expo Comic. Hice fanzine, tiras dominicales…

Y cuando dejé eso…

Shei: Tenía un vacío.

[Parece ser que Shei esta acostumbrada a la vorágine de actividad de Isra.]

Isra: Y como nos metimos mucho en lo de los juegos, pensé que por qué no podía crear algo y me puse a diseñar un prototipo. Hasta que se sentó [Shei] un día conmigo y vimos que trabajábamos muy bien juntos. Y entonces ya no fue algo solo mío…

Shei: Y el prototipo mejoró mucho…

[Mueca de dolor de Isra.]

Isra: Debo decir que en Twitter digo que soy el 49% de Llama Dice. Sin ese 51% que aporta Sheila, no sería posible…

 

Vale, estamos con el primer “proto”…y luego, ¿qué?

Isra: Intentábamos hacer las cosas con cabeza…

Shei: Pero no teníamos el conocimiento suficiente para saber qué estaba bien y qué mal. Al principio te guías por sensaciones. El primer juego, Cariño he encogido a los dados, era un juego para dos, con el que dimos mucho la turra. Fuimos muy pesados.

Llegamos a un punto que estábamos satisfechos y nos planteamos ir a Protos y Tipos, en su cuarta edición, creo…

Isra: En 2014.

Shei: Llevamos dos copias del prototipo. Y funcionó bien. Conseguimos una versión bastante estable. Y empezamos a movernos por ferias y a mandarlo a editoriales con las que sabíamos que era complicado. Y mientras nos movíamos empezamos a diseñar otros juegos. La idea era hacer ruido.

Isra: Dentro de esa locura, siempre hemos intentado mantener una filosofía de pasárnoslo bien. Ya tendremos tiempo de ponernos serios si llega algún contrato.

Shei: Fue ahí cuando empezamos a ser Llama Dice.

Isra: Nos conocían como los de las llamas [Por el juego Pelea de llamas].

 

¿Y entonces?

Shei: Decidimos presentarnos al primer concurso de Análisis Parálisis con el juego Paula’s Kaulas. Sin ningún tipo de expectativas con un juego de cartas, en un canal de Youtube en el que todo giraba entorno a miniaturas y juegos más grandes. Y ganamos, lo que incluía la publicación del juego.

Isra: Pero a la vez ya teníamos otros juegos.

Shei: Estábamos terminando Mondrian. Y por aquel entonces firmamos el contrato de Aloha Pioha, lo que era Paula’s Kaulas, y casi seguido el de Mondrian.

 

¿Quizá es Mondrian el juego que os ha puesto en la palestra?

Shei: Aloha Pioha nos abrió las puertas y Mondrian nos afianzó. Al final de ese año, de cuatro prototipos, nos compraron tres. En un lapso de nada.

Isra:  De 0 a 100 en seis meses…

 

Los hijos: siempre presentes, siempre a la vista…

 

Es bastante épico. Estáis en el borde del abismo y…

Shei: Bueno, no es la única vez que hemos estado así…

Isra: Bueno, tampoco…

Shei: Sí, hace poco estábamos cansados y veíamos que no nos salía lo que queríamos, pero nos volvieron a comprar los prototipos…

[Risas]

Isra: Entretanto firmamos un contrato para Marble Empire, un euro ya serio, para salir en 2017. También en Protos y Tipos 2017 llevamos Aalsmeer. Lo estuvo mirando una editorial grande para su publicación. Lo jugaron, pero no iba del todo bien y al final lo descartaron. Gracias a su feedback pudimos rearmar el juego de nuevo. Pasados unos meses se lo enseñamos a otra editorial y firmamos con ellos junto con otro juego nuestro: Ramen. ¡Hicimos un 2×1! Y no contentos con ello, firmamos ese mismo año dos prototipos más Dover – Calais y Special14 con dos editoriales distintas.

 

Con todo eso, como seguro que pensarán algunas y algunos, estaréis forrados…

Shei: Bueno, no es tan sencillo.  Marble Empire se complicó, Aalsmeer también se retrasó [A día de hoy no están publicados].

Isra: Cierto es que empezaron a contactarnos editoriales grandes, incluso internacionales, pero no es nunca tan fácil.

Shei: Tenemos movimiento. Cosas para 2019, 2020. Con editoriales importantes…

 

Y todo eso son muchas horas, os imagino trabajando hasta las tantas de la noche.

[Suspiro combinado]

Shei: En horas es incalculable. Y hay muchos prototipos que sí, pero muchísimos que no. Utilizamos mucho la imagen de un iceberg. Detrás de las publicaciones y los juegos acabados hay una cantidad ingente de trabajo que no se ve.

 

¿Qué le diríais a alguien que se plantea meterse a diseñar juegos?

Isra: Que se divierta. Hay que trabajar mucho y la recompensa es muy pequeña, si la hay. Si no te divierte lo que haces…

Shei: Está reconocido…

Isra: Bueno de puertas hacia adentro. El exterior del mundillo es otra cosa…

Shei: Cierto es que mi familia me tendría más en cuenta que corriese una maratón. Aunque exija el mismo tiempo.

Isra: Y hay que ser profesional, responder rápido cuando una editorial, por ejemplo, te pide cambios. Nos gusta presumir de esa profesionalidad, por mucho que para nosotros no sea nuestro trabajo principal.

 

¿Porque, os habéis planteado dedicaros en exclusiva al diseño de juegos?

Shei: Sí.

Isra: Por lo menos uno de los dos.

Shei: No tenemos ganas de morir de hambre. Los dos no es viable. Además no queremos que sea en exclusiva diseño de juegos. Queremos abrirnos a más cosas: cursos, traducciones, revisiones. Ampliar el abanico de servicios.

 

¿Creéis que el mercado en España es más hermético y que quizá la opción de irse fuera sería viable?

Isra: No creo que hermético sea la palabra. Es cierto que hay menos oportunidades, pero hay que entender que las editoriales tienen muchos juegos que vender.

Shei: Queremos tener prototipos para mover fuera. Pero el ritmo de creación es el que es. Además no nos gusta demasiado reutilizar mecánicas. A veces necesitamos parar, desintoxicar. Y para eso tenemos esto.

[Señala la maravillosa estantería de juegos a la que no he podido dejar de mirar de reojo desde que he entrado.]

 

Ahora sé lo que siente al entrar a la cueva de las maravillas…

 

¿Qué opináis sobre el boom de los juegos de mesa (como jugadores)?

A duo: Es maravilloso

Shei: ¿De todos los juegos que salen voy a jugar a todos? Es imposible. Además, cuando llevas un tiempo jugando “haces paladar”. Es como como al que le gusta el vino. Pruebas, catas y con el tiempo tienes tus preferencias.

Lo que pasa es que cuando eres diseñador hay que probar de todo.

Isra: A veces quedamos con los chicos de Jugando en pareja y nos hacemos una maratón de juegos de mesa. Igual jugamos cincuenta juegos en un fin de semana…

 

¿Eso es posible?

Isra: Es un poco kamikaze.

Shei: Es verdad que llevan juegos más familiares, fillers. Juegos que nos sacan de nuestra zona de confort y eso nos viene muy bien.

Al final, cuanto más crezca el mercado, mejor. Está claro que el mercado marca la pauta, pero de esos juegos que salgan habrá unos pocos que cuadren con nuestros gustos. Antes no tenías tanto donde elegir.

 

¿Juego favorito?

A duo [y muy rápido]: Castillos de Borgoña.

Isra: Creo que fue el primer euro que nos costó leer las reglas y uno de los primeros en los que nos dimos cuenta de que jugamos las primeras partidas mal.

Shei: Fue el primer euro y el que nos empezó a decantar el paladar.

 

¿Joya oculta?

Isra: ¿Pueblo?

Shei: Bueno, no es tan oculta. Lo que pasa que tiene ya años.

Isra: Nos costó mucho encontrarlo. Estaba descatalogado desde 2003. Lo jugamos y nos encantó.

 

¿Cuántos partidas os habéis echado?

Isra: Hemos jugado como a 900 juegos diferentes… o igual me he columpiado [ante la mirada acusatoria de Shei].

Shei: Tenemos una aplicación que lo registra. [Mira la aplicación] 3007 partidas diferentes en 800 juegos.

 

Bueno, tenéis un buen ratio de rejugabilidad.

Shei: También hay mucho “proto” ahí. No es solo jugar, también toca trabajar.

 

Y un poquito de promoción: ¿si alguien os pregunta cuál es vuestro mejor juego?

Isra: Depende del jugador que seas.

 

Pero soy un jugador nuevo y quiero algo vuestro.

Isra: Mondrian, entonces. Porque quizá es el más asequible. Luego ya cualquiera.

 

Y llega la oportunidad de compartir vuestra experiencia en la academia. Y ya no solo es la experiencia, hay que enseñar…¿qué os ha parecido?

Shei: Para repetir.

Isra: Ojalá hiciésemos un taller al mes.

Shei: Es un soplo de aire fresco.

Isra: Ves a la gente empezar un diseño. Ves los errores. Eres capaz de entender los fallos, de sacar nuevas ideas…

Shei: Si alguien te dice que en cuatro horas vas a diseñar un juego…

Y luego ves que la gente sale con un “proto” y se van tan contentos. Es una satisfacción. Notas que el tiempo invertido en el trabajo sirve para algo.

Isra: Ves que la gente disfruta, que aprende.

Shei: Verlo en directo es una experiencia muy buena. Muy agradecida. Y la diversidad de perfiles que te encuentras es muy enriquecedora.

Isra: Da respeto, porque vienen educadores, gente que sabe mucho de formar y te entra un poco de miedo.

Shei: Tratamos de explicar que no hay un método universal. Es un proceso creativo e intentamos contar cómo se puede trabajar ese proceso. Pero está claro que cada uno tiene una forma de crear diferente. No hay un método definitivo.

Isra: La cosa esa de “crea tu juego de mesa en 10 pasos” no es real.

 

La última promoción de gentes de bien.

 

Después de la experiencia del taller de la academia, igual a alguien le pica el gusanillo ¿qué le diríais?

Isra: Que juegue. Mucho. Si no te gusta o no pruebas, no tienes mucho que hacer.

 

¿Y si pudieseis hablar con vuestros «yoes» de 2014?

Shei: Leed los contratos [risas].

Isra: Hazte la pregunta de “¿qué quieres ser?», antes.

Shei: No teníamos claro si queríamos autoeditarnos o ser diseñadores de juegos.

Isra: Nos tuvimos que preguntar qué nos gustaba hacer.

 

¿Y aparte de jugar y diseñar juegos, algo más que queráis compartir con el mundo?

Shei: Hay veces que nos gustaría tomárnoslo con más tranquilidad. Y tener más tiempo para viajar. 

Isra: Sí. También me gustaría retomar un poco los videojuegos. Pero, sí, viajar.

 

Podéis seguir a Llama Dice en su perfil de Twitter.

Si estáis interesados en verles en persona, podéis hacerlo en la Academia, en el taller de «Ideación y diseño de juego analógico en entornos de aprendizaje«.

 

Y ya os hacéis una foto con Shei e Isra que son encantadores.

¿Quieres estar al día de los talleres y formaciones?

© 2018 Todos los derechows reservados. Funnynnovation Academy - Aviso Legal / Política de Privacidad